Выписка GLOBAL-стрима [30.09.2026]
Гость Highnoon
❓ Какие планы по ивентам на 2026 год?
Ответ: Осенью выйдет «Арена», похожая на «Арену Ворона» или «Арену Русов», а вместе с ней ивент с дополнительными талонами. Помимо крупных ивентов появятся и мини-ивенты: Аномальные выбросы, повышенное получение жетонов и репутации Спартака и тому подобные активности.
Зимой, конечно, будет ивент «Ёлочка». Мы планируем вернуть ивент «Морозный десант», доработав его. Пока думаем сделать его без таблицы лидеров, чтобы не было FOMO.
В конце февраля мы планируем уникальный ивент, который затронет почти всё в игре: повышенное получение артефактов, больше репутации в сессионных режимах, повышенный опыт сезонного пропуска и многое другое!
❓ Как показывают себя описанные выше мини-ивенты, и планируете ли вы что-то в них менять?
Ответ: Показывают себя хорошо. Всё больше игроков интересуются активностями с повышенными наградами. Мы поняли, что между крупными обновлениями и ивентами игрокам иногда становится скучно, поэтому и запустили такие активности. Как вы могли заметить, мы планируем их улучшать, как, например, с «Взрывом на Кузнице-11», чтобы в игре действительно что-то менялось и это подкреплялось сюжетом.
❓ Хотят ли разработчики перейти с ежедневного прогресса сезонного пропуска на еженедельный, чтобы экономить время игроков и улучшить удобство? Сейчас это временами похоже на вторую работу.
Ответ: Мы недавно обсуждали эту проблему с коллегами и пришли к идее, что игроки могли бы пропускать некоторые дни без потери опыта. Это не совсем та концепция, которую предлагали, но да, мы рассматриваем такое улучшение. Идея в том, что если игрок не может играть в какие-то дни, он не отстаёт в прогрессе. Конечно, в другой день придётся потратить больше времени, но хотя бы он не отстанет от остальных игроков.
❓ Есть ли планы добавить какую-нибудь постоянную систему наград для игроков, например, что-то похожее на The FINALS?
Ответ: Да, есть похожая идея ввести постоянные пропуска, которые останутся в игре и будут привязаны к конкретным активностям и их наградам, например, к охоте за артефактами.
❓ Есть ли наработки или идеи по поводу возможности получать легендарное снаряжение через активности, которые останутся в игре постоянно? Если нет, то почему?
Ответ: Из всех рассмотренных вариантов сейчас самый предсказуемый и понятный для игрока — получение талонов через сезонный пропуск. Опять же, система не идеальная, и мы это знаем, но она лучше, чем чрезмерный гринд или P2W.
Кроме того, начиная с 14 октября пройдёт ивент, в котором можно будет получить до 500 талонов. Мы планируем расширить ассортимент предметов в магазине талонов, а также добавить какой-нибудь пистолет. Пока это секрет.
❓ Почему вы не используете повторно или не модифицируете ивент «Атака Периметра»?
Ответ: Во-первых, цели и доступное время с точки зрения геймдизайна могут не соответствовать определённым требованиям. Если мы что-то используем повторно, нужно заново оценивать качество геймплея. Скорее всего, придётся менять часть пропсов и визуальный стиль, так как в игре постоянно что-то происходит. Не стоит забывать и о ресурсах разработки, которых у нас не было летом, потому что мы были заняты другими важными проектами.
Хороший пример — «Арена», которую мы сейчас готовим. В последний раз она была доступна в 2024 году и сильно устарела — не только визуально, но и технически и экономически. В итоге мы почти полностью её переработали.
Второй момент — ностальгия и то, как мы, люди, в целом помним прошлое. Мы часто вспоминаем его только с теплом и радостью, упуская некоторые проблемы. Если бы мы полностью повторили ивент, мы бы наверняка увидели серьёзные недостатки, которые в идеале нужно исправить.
В итоге мы скорее склоняемся к возможному повторному использованию ивентов, но с переосмыслением и исправлением ошибок прошлого. Так что если вы чего-то ждёте, то это будет только улучшенная версия.
❗️ Highnoon дополняет про реюз ивентов:
У нас есть ещё один взгляд на это, и речь о восприятии игроков. Мы обычно испытываем ностальгию по прошлым игровым ивентам, например, по «Чёрному рейду», который лично мне нравится. Но вы обычно помните только хорошее, что там было, поэтому, когда мы пытаемся повторно использовать ивенты, мы понимаем, что многое нужно менять и/или чинить. И в итоге я не могу называть это «реюзом», если мы проделали огромную работу по изменению того, как ивент выглядел изначально. Мы можем попробовать изменить только техническую часть ивента, но тогда не будет ни новых наград, ни нового опыта, и в конце концов игрокам станет скучно. Можно также попробовать внести небольшие изменения: добавить что-то из сюжета, поправить старые баги, сделать новые элементы левел-дизайна… и это тоже превращается в большой проект.
Именно поэтому вы видите совершенно новый, переработанную «Арену». Неизменным остаётся только основной цикл. Надеюсь также, что на исправление всех ошибок, допущенных во время «Морозного десанта», уйдёт меньше времени.
❓ Почему у ивентовых артефактов («Изнанки», «Электрошторма», артефакты «Шёпота» и т. д.) нет чёткого графика повторных запусков, и почему их можно получить только в течение нескольких недель в году?
Ответ: Ивентовые артефакты достались нашему лайв-сервисному отделу «по наследству», и у нас не было ни идеи, ни установленного графика, по которому их нужно использовать повторно. План такой: сделать каждый сезон ограниченным по времени ивентом «Погодное явление» («Электрошторм» осенью, «Снежная буря» или «Метель» зимой, «Изнанка» весной и… ничего летом). Так мы повторно используем все ивентовые артефакты в мини-ивентах каждого сезона. Мы также договорились приложить все усилия, чтобы не добавлять их в сезонные ящики и вообще во всё, что не вписывается в наш основной цикл. Так что да, ждите сезонные бури с ивентовыми артефактами.
Что касается артефактов «Шёпота»… Мы столкнулись с проблемой в нарративе. Поскольку артефакты «Шёпота» не создаются из аномалий, у нас нет права вводить новую версию выброса, которая порождала бы эти артефакты. «Атака Периметра» была хорошим способом добавить их поначалу, но этим летом мы не смогли её повторить. Мы постараемся сделать всё возможное, чтобы запустить артефакты «Шёпота» снова следующим летом, а пока запомните график:
- Артефакты «Шёпота» — лето
- Артефакты «Взаперти» — осень
- Артефакты «Снежной бури» — зима
- Артефакты «Изнанки» — весна
Также в каждом новом сезоне могут добавляться новые артефакты, но я этого не обещаю.
❓ Каков план развития ивентовых наград и косметики профиля? Одна из главных наград — кастомизация профиля, которая состоит всего из пяти элементов. По мере роста числа фонов и стикеров они быстро теряют ценность, потому что их негде использовать. Как вы планируете поддерживать интерес игроков в будущем?
Ответ: Мне нравится, как кастомизация работает сейчас, но мы видим, что рынок и реальный интерес падают. Игроки, которые уже получили желаемые предметы, не стремятся к новым, а новички могут тратить слишком много времени на привыкание к системе кастомизации из-за… недостатка обучения. Вот что мы собираемся сделать:
- В этом или в следующем году мы добавим позы персонажа в профиле, а также на экране смерти других игроков. У меня есть своего рода мечта — управлять анимированными позами и выпускать их: персонаж выполняет простые действия или делает что-то забавное (например, отбивает биту от крысы).
❓ Сможем ли мы также позировать в безопасных зонах, а не только на аватарке профиля?
Ответ: У нас есть отдельный проект по расширенным анимациям NPC, он сейчас в разработке. Возвращаясь ко второй идее:
- Я хочу добавить колесо действий, которое позволит игрокам красоваться друг перед другом в открытом мире. Хотя мне не очень нравится добавлять танцы и тому подобное (лично я считаю их немного кринжовыми), я подумаю и об этом. Обычно я думаю о простых ролевых действиях: отжимания, жесты и т. п. Учтите, что это побочный проект, и мы работаем над ним, когда не остаётся других задач.
❓ Есть ли планы перейти от ограниченных по времени лайв-сервисных ивентов к более долгосрочным или повторяемым ивентам с большим количеством игрового контента?
Ответ: Мне не очень нравится такой формат. Наша идея ивентов — сфокусировать большую группу игроков на одной конкретной активности и сделать её одновременно выгодной и интересной за короткий срок. Ничто не наскучивает игроку сильнее, чем долгий игровой ивент. Сейчас мы склонны делать меньше долгосрочных ивентов (разве что «Триумфы» можно считать исключением). Пока у таких ивентов нет продуманного геймдизайна (смена фаз, новые механики и т. д.), нет смысла даже пытаться. Если говорить о чём-то повторяемом, то, конечно, есть «Заварушка у Спартака», но, думаю, это не тот уровень, который вы ожидаете. А вот отдельные сессионные режимы потенциально хороши как повторяемый ивент, который мы могли бы запускать ежемесячно (со сменой карт и так далее).
В целом ответ остаётся прежним: длинные ивенты — это не весело. Чем дольше ивент, тем меньше валютных наград мы можем давать игрокам. Ивенты покороче кажутся игрокам выгоднее. Бывают случаи, когда игроки не могут участвовать в двухнедельных ивентах из-за личных обстоятельств, но попытки компенсировать это более долгими ивентами сделают их скучными.
❓ Наша аудитория в Северной Америке недавно получила новый ивент «Working man’s cut». Можете рассказать о нём?
Ответ: Во время наших последних маркетинговых активностей мы увидели много новичков, пытающихся разобраться со всем по ходу игры. Мы поняли, что наша экономика не готова к этому из-за нехватки полумастеров и мастеров в NA. Цены на рынке чрезвычайно высоки, поэтому новички чувствуют себя не очень желанными гостями. Поэтому мы решили создать ивент в формате снабжения, чтобы на недели (или месяцы) ускорить прогресс наших игроков. Мы хотим быстрее сформировать ядро аудитории и тем самым стабилизировать экономику. В то же время мы надеемся сделать геймплей дружелюбнее и дать игрокам возможность получать больше снаряжения за меньшее время.
Это пока первая итерация, и мы будем следить за изменениями в экономике и поведении игроков (замечают ли они изменения и нравятся ли они им) и продолжим, пока не достигнем целевого объёма ядра аудитории в NA.
Гость ZIV
❓ Каково текущее состояние переработки крафта в убежище?
Ответ: Мы поставили задачу не переработать, а исправить весь игровой прогресс, особенно на ранних этапах игры. Новички обычно пролетают стартовые этапы и слишком рано оказываются на ветеранских рангах. Из-за недостатка опыта средний игрок попадает к мастерам, почти ничего не зная, и бросает игру. Кроме того, многое нужно исправить в прогрессе открытого мира и бартера. Только когда мы закончим с этим, мы займёмся проблемами убежища. У нас есть планы сделать так, чтобы убежище начиналось с Юга, чтобы новички могли знакомиться с ним плавнее. Мы также хотим переделать лут, крафт, работу генераторов и так далее…
Первая итерация была сделана в спешке перед Днём Х и получила лишь небольшие исправления, так что ей определённо нужен более глубокий пересмотр. Мы планируем заняться убежищем в следующем году, а этот год отдали под исправление бартерного прогресса.
❓ Увидим ли мы когда-нибудь режим, устроенный как групповое подземелье с несколькими комнатами и нарастающей сложностью, как настоящие рейды в MMO?
Ответ: У нас есть операции, которые мы готовили несколько лет. Геймдизайнеры представляли режим с двух сторон: в нём должна быть внутренняя мотивация для гринда и внешняя — в виде награды. Как мы увидели, валютная награда полностью перевесила внутреннюю мотивацию, из-за чего операции оказались несбалансированным источником дохода. Мы подняли внутриигровые опросы, проанализировали метрики и поняли, что игроков в операциях в целом мало. Поэтому режим не стал успешным как концепция, и теперь нам нужно его переделывать.
Ваш вопрос был про подземелья, и, честно говоря, мы планировали развивать операции в режим клановых рейдов. Это был бы сессионный режим большего масштаба с участием более чем трёх игроков. В нынешних операциях тоже есть ключи (как ключи в WoW), но в игре это работает плохо. Есть шанс, что операции уберут и превратят в другую активность (например, сигнальные подземелья).
Пока мы всё ещё думаем, что делать с операциями, но главная цель остаётся прежней: переосмыслить, как должен выглядеть этот режим и как мы хотим развивать нашу PvE-сферу в целом. Лично я считаю, что вместо отдельных игровых режимов нам стоит искать способы интегрировать PvE в открытый мир. Возможно, в далёком будущем мы вернёмся к клановым рейдам, сделав их ещё одной активностью открытого мира, которая будет полезна всем.
❓ Что вы думаете о нынешней ситуации с ПНВ: если бегать без него на рассвете или закате, почти ничего не видно. Появится ли возможность настраивать яркость ПНВ?
Ответ: Этот вопрос лучше задать Пластинке, но его сегодня нет. Я видел отзывы об этом, они связаны с отзывами о наших ночах — что они то слишком тёмные, то слишком светлые. Мы согласны, что у нас есть проблема с ПНВ на рассвете и закате. Есть проблемы, которые нужно исправить, мы исправим их в будущем, и, возможно, когда-нибудь появится и настройка яркости.
❓ Планируется ли добавить аванпосты на Кузню-11?
Ответ: Сейчас у нас в очереди обновление аванпостов, оно в приоритете, но не такой высокой, как другие проекты. Мы ждём, пока изменятся сами аванпосты, и после этого можно будет подумать о Кузне. У Кузни есть свои планы, но не связанные с аванпостами: мы хотим, чтобы эта локация отличалась от остальных в нашей игре. Мы хотим изменить механику входа игроков на Кузню-11, возможно, сделать это волнами, когда на локацию заходит определённое количество игроков. Так мы хотим остановить доминирование кланов на Кузне-11. Мы хотим сделать фиксированное число игроков на локации: можно убивать других и спокойно фармить, пока не придёт следующая волна.
❓ Что вы думаете о текущей итерации Арсенала? Стоит ли ждать новых обвесов?
Ответ: С Арсеналом тот же ответ, что и с убежищем. Арсенал — тоже система прогресса, и сейчас у нас большой проект по тому, чтобы снова сделать наш прогресс отличным. Нам нужно исправить некоторые ранние этапы игры. Не думаю, что Арсенал получит серьёзную поддержку в этом году. Мы проводили опрос о нём, и у него есть проблемы: например, раньше были проблемы с игроками, которые им злоупотребляли. После этого мы ввели лимиты, и игрокам это не понравилось, потому что теперь нельзя злоупотреблять. Есть проблема с расположением Арсенала, и возникает следующий вопрос: почему мы должны переносить предметы в Арсенал через открытый мир? Мы задумывали Арсенал скорее в стиле каравана, возможно, ему нужна полная переработка. У нас были обсуждения вроде: «Почему он сидит в безопасной зоне?» Из-за его фиксированной позиции на карте там много ПКшеров, которые кемперят, поэтому мы хотим переработать его в будущем.
❓ Есть ли у вас планы по фракционному контенту, посвящённому территориальной войне?
Ответ: Сейчас мы хотим сделать наш открытый мир более «сталкерским». Нужно сохранить весь тот хаос, который там творится. Мы видели много прототипов и много планов, как это сделать, но эти планы у нас уже давно. Мы смотрели в сторону Planetside, For Honor и Helldivers: хотели, чтобы игроки зарабатывали очки и затем вкладывали их в линии фронта. Были мысли, что игроки могут сражаться за локации, и если побеждает одна из фракций, локация переходит к ней. Но все эти проекты сталкиваются с тем, что наша игра не очень рассчитана на масштабные фракционные войны. Если посмотреть на другие MMORPG или другие игры, где много игроков сражаются в одном месте, получается довольно «лагучий» опыт. Наша игра с этим справляется, потому что это шутер, а в жанре шутеров так играть нельзя. Например, у нас есть карта в клановых войнах, на которой ничего нет — ни мутантов, ни аномалий и т. д., что могло бы влиять на работу сервера, и поэтому мы не можем сделать фракционные войны в открытом мире. Но можем сделать это в стиле For Honor или Helldivers, где игроки смогут тратить свои очки на карте. Сейчас нам стоит сосредоточиться не на фракционной войне, а двигаться в другую сторону. В сторону «сталкерского» духа, где больше ощущения одиночества и атмосферности, меньше хаоса в открытом мире, больше PvE и меньше PvP, но когда PvP случается, оно опаснее, потому что цена жизни выше. Сейчас это цель нашей команды разработки, и она не включает масштабные фракционные войны.
Гость Marxont
❓ Увидим ли мы отображение оружия в левой руке?
Ответ: Если речь о зеркальном отображении, как в других играх, в виде опции в настройках, мы посмотрим, как это работает в других играх. Если сочтём это стоящим, то, возможно, сделаем. Но если речь о полноценно функциональной левой руке, когда можно держать пистолет в правой, а затвор — в левой, то это гораздо сложнее, хотя некоторые шаги к этому уже сделаны. Сегодняшнее обновление уже включает изменения в системе анимации, которые сильно облегчат нам путь к левой руке. Возможно, в будущем это станет возможным.
❓ Можете рассказать о системе матчмейкинга, её текущем состоянии и о том, что мы планируем в ней менять?
Ответ: Насколько мне известно, над системой работают. В первой итерации мы планируем сделать её более прозрачной в плане работы: возможно, показывать значения уровня мощи экипировки, чтобы игроки понимали, как работает система. Так что первая итерация будет про прозрачность, а вторая позволит игрокам динамически управлять своим уровнем матчмейкинга.
❓ Появится ли когда-нибудь прогресс экипировки выше легендарного уровня?
Ответ: Чтобы это сделать, сначала нужно расширить пул доступной легендарной экипировки: сейчас легендарная экипировка представлена всего семью предметами, так что пока этот пул не станет достаточно большим, о расширении прогресса за пределы легендарного уровня думать не стоит.
❓ Будут ли альтернативные способы получения запасок и инструментов через активности открытого мира?
Ответ: Насколько я знаю, планов добавлять новые способы получения инструментов и запасок нет, но возможно всё, и если мы добавим новые активности в открытый мир или переосмыслим старые, мы сможем добавить их в пул наград.
ZIV: Хочу добавить, что сейчас мы выпустили изменения экономики открытого мира: в качестве первого этапа мы изменили вес и цену предметов-«филлеров», а также размеры их стаков. Мы планируем сделать ещё несколько итераций, и они могут затронуть запаски и инструменты.
❓ Планируете ли вы добавить больше совместимости между стилями и мотивами? В частности, мотив «Elbrick» и стиль «Эол».
Ответ: Добавим ли мы совместимость, зависит от ресурсов нашего арт-отдела. Это произойдёт, когда произойдёт. Если говорить конкретно об «Эльбрусе», думаю, мы могли бы сделать «Эол» и «Elbrick» совместимыми, так как это очень популярный предмет, а эти два варианта сейчас — единственные стиль и мотив для него. Мне кажется, это хорошая идея, я поговорю с арт-отделом. Но учтите, это не обещание, а просто мои личные мысли.
❓ Хотите рассказать об Арсенале? Что вы думаете о текущем состоянии его механик, стоит ли что-то менять и как можно развивать Арсенал дальше?
Ответ: Прежде всего, Арсенал предназначен для тех, кто уже прошёл бартерные ветки, для тех, кто ищет что-то новое и необычное, и для улучшения квестовой/экипировки из ящиков, чтобы она годилась для эндгейма. Что касается его роли, механики Арсенала работают хорошо: люди обменивают ресурсы на репутацию, получают оружие и обвесы. Но сейчас, думаю, нужно расширить пул предметов, которые предлагает Арсен. Возможно, ящики или лутбоксы, на которые можно тратить репутацию многократно.
❓ Мы не так уж много добавляем в игру обвесов — почему так? Почему мы не добавляем новые обвесы в базовую игру?
Ответ: Насколько мне известно, пока мы не планируем добавлять новые, но об этом, наверное, стоит спросить команду эндгейма или баланса.
❓ Последний вопрос от меня — про наш фокус на ИИ гуманоидных NPC, мутантов и так далее. Что мы планируем делать с ИИ NPC в открытом мире?
Ответ: Мы планируем его улучшать. Во-первых, нужно перенести мутантов на нашу базу ИИ NPC, чтобы с ними было проще работать. Во-вторых, нужно улучшить поведение ИИ в целом, например, использование укрытий, чтобы они казались живее, а не просто стояли на месте. Думаю, было бы здорово сделать их более «живыми». Я знаю, что сейчас разрабатываются некоторые системы, которые позволят менять поведение ИИ.
ZIV: Хочу добавить, что это один из наших приоритетов — сделать открытый мир более живым, а PvE-бои более увлекательными: с разными типами врагов, уникальными взаимодействиями и так далее, сделать всё более похожим на MMO.
Marxont: Также хочу упомянуть, что мы работаем над исправлением ситуации, когда NPC стреляют по вам сквозь кусты и другую листву: у них будут снижены точность и видимость.
Гость ZIV
❓ Хотел бы спросить, возможно ли добавить календарь ротации ивентов? Что-то вроде Fallout 76, где постоянно идут мини-ивенты, чтобы игра не приедалась. Например, аномальные выбросы, «Электрошторм» и тому подобное.
Ответ: Понимаю, да. Главное, что нам мешает, — все эти ивенты нужно поддерживать, они должны оставаться интересными для игроков, и если что-то вроде «Заварушки у Спартака» требует относительно немного поддержки, то такие вещи, как «Атака Периметра» и «Электрошторм», нужно обеспечивать отдельными ресурсами, чтобы они были увлекательными. В общем, некоторые ивенты стоит повторять с большими промежутками, примерно раз в год, чтобы люди успели по ним соскучиться. Это также даёт нам время поработать над ошибками, изменить награды и так далее. А если идти дальше простого повтора, например, привязать к ивенту новую сюжетную линию, это усложняет всё ещё больше и требует дополнительных усилий.
❓ Также хочу спросить про операции: можно ли сделать так, чтобы анимации способностей не прерывали перезарядку? Это очень раздражает, из-за этого сложнее пользоваться оружием с долгой перезарядкой.
Ответ: К сожалению, я не могу комментировать операции, так как не слежу за ними. Можете спросить наших комьюнити-менеджеров, они передадут вопрос нужному разработчику. Но на данный момент у операций масса проблем, и здесь предстоит много работы.
❓ Есть ли новости от команды онбординга? Новые обучения и так далее?
Ответ: Онбординг анализирует данные, полученные в ходе маркетинговой кампании, смотрит, где у новых игроков возникали проблемы, и работает над их устранением. Кодекс тоже входит в их зону ответственности, как и обновления детекторов вместе с привязанным к ним обучением. Ещё они обновляют уровни данжей основного сюжета, так как их дизайн немного устарел.
❓ Появится ли оружие, которое заряжается и стреляет несколькими выстрелами подряд, как fusion rifles в Destiny?
Ответ: Идея интересная, но нужно подумать, как правильно сбалансировать что-то подобное. Сейчас у нас в работе ничего такого нет, но мы это отметим.
❓ Сейчас у ZIVCAS M2-C гораздо меньше вариантов кастомизации, чем у тяжёлой штурмовой брони «Альбатрос». Планируется ли добавить для неё больше стилей или мотивов?
Ответ: У ZIVCAS M2-C меньше мотивов и стилей, потому что она в игре не так давно, как Штурма, и её игроки выбирают реже. Мы уже добавили для неё стиль в магазин «Колизея», и в будущем для ZIVCAS M2-C тоже должно появиться больше вариантов кастомизации.
❓ Пожалуйста, добавьте Barrett .50 cal!
Ответ: Снайперские винтовки в STALZONE сталкиваются с необходимостью баланса: обычно для убийства нужно 2 выстрела. С учётом этого нам пришлось бы много думать о том, как сделать её уникальной, не сделав просто лучше остальных снайперских винтовок.
❓ Вы уже объявили, что хотите сделать убежище доступным раньше, на Юге. Значит ли это, что мы можем увидеть стили убежища, подобные «Шрамам войны», но в тематике южных зон?
Ответ: Стили для убежища на самом деле не связаны с тем, когда оно открывается. К сожалению, спроса на стиль «Шрамы войны» от игроков во время ивента «Штурм Рейхстага» было немного, поэтому мы не стали сразу запускать производство нового стиля. Однако идея не отменена, и вполне вероятно, что в будущем мы увидим их больше.
❓ Планируете ли вы сделать видимым ваш реальный показатель мощи экипировки, чтобы игроки лучше понимали своё положение в матчмейкинге?
Ответ: Да, одно из первых изменений в матчмейкинге — сделать его более информативным. Показывать где-нибудь в инвентаре, сколько у вас очков мощи экипировки и сколько нужно для перехода в более высокую категорию. Вы также увидите информацию о том, насколько выгоднее более сложные серверы, и другие данные, которые сейчас нигде не показываются.
В начале следующего года мы также сократим размер отряда в открытом мире с 5 до 3 человек. Это изменение, скорее всего, будет сопровождаться корректировками матчмейкинга, чтобы он пытался разделять отряды и одиночек по разным серверам, но не для каждой зоны. Это непросто, потому что нужен достаточный онлайн, чтобы заполнить эти разные серверы и не допустить AFK-серверов.