1) Kazugaia
2) Пройдемся по геймдизайну звука:
Вопрос 1: Про позиционирование и тактику (PvP/PvE)
В шутере с элементами хардкора звук - это важнейший тактический инструмент, но сейчас он ощущается плоским. Часто невозможно адекватно прочитать дистанцию до выстрелов, шагов или мутантов. Планируют ли геймдизайнеры ставить задачу на переработку пространственного позиционирования? Нам критически не хватает понимания расстояния до угрозы исключительно на слух. Вон в КС2 сегодня завезли обнову с звуковой волной от взрыва С4, я думаю в STALZONE это также прибавило атмосферности и тактическое понимание.
Вопрос 2: Про физику звука и материалы (DSP)
Почему в игре до сих пор нет внятной акустической разницы между локациями? Сейчас отсутствие физики звука ломает тактику: мы не можем по звуку шагов или выстрелов понять, находится враг в тесной бетонной подземке, за деревянной стеной или на открытом пространстве. Появится ли в планах ГД внедрение динамического звука (эхо, влияние поверхностей), чтобы звук начал давать реальную тактическую информацию, а не просто шумел?
Вопрос 3: Про деградацию атмосферы по сравнению с ОБТ (по моей памяти).
Вопрос про иммерсивность: куда пропала густая атмосфера Зоны со времен ОБТ? Раньше те же аудио-эмиттеры в данжах и архианомалиях с разным тоном и тембром давали ощущение опасности и погружения. Сейчас окружение звучит скудно и стерильно. Геймдизайнеров устраивает текущая “плоская” атмосфера, или мы увидим возврат к более комплексной работе со звуком окружения?
Вопрос 4: Про мутантов как геймплейную угрозу
Почему мутанты в Зоне перестали пугать на расстоянии? Раньше в игре были отличные “хоррор” звуки. Внедрение отдаленного рыка псевдогиганта или бестии, а также уникальных звуковых маркеров для логов (например упырей, шнырей), это же отличный геймдизайнерский инструмент. Он позволит игрокам “читать” угрозу заранее и добавит напряжения. Планируется ли возвращать мутантам их устрашающий аудио-профиль?