Fella Чо дум?
ProstoDuke Как бы не было круто через геймплейное повествование что-то показывать, им нельзя дать конкретику про те же принципы работы Лифта или нагрузить нашими квазинаучными моделями, объясняющими мир игры. Максимум — как-то добавить иммерсивности через взаимодействие игрока с объектами. Но это все равно будет текст.
Думаю, что дал ответ на вопрос еще в предыдущем сообщении.
Геймплейное повествование — это не про информативность и донесение информации, а про создание какого-то вайба и контекстуальных акцентов, которые формируются не столько процессом геймплея, сколько связывают геймплей и нарративы игры общим дискурсом.
В этом, бля, и смысл нарративного дизайна. Задавать контекст для геймплея, т.к. геймплей сам по себе не может этого сделать.
Невозможно просто геймплейным процессом объяснить ни фундаментальные вещи, ни , т.к. геймплей не формирует нарративы и тем более не задает дискурс, в котором эти нарративы воспринимают.
Так что в масштабной игре со своим полноценным ворлдбилдингом донесение информации так или иначе будет базироваться на тексте в той или иной форме, будь то прямое взаимодействие игрока с сущностями мира игры, или будь это информация справочного характера, даваемая пользователю как игроку.