
Или как вернуть старый Север за сись пачку сухариков


Почему пачка сухариков?
Стоит сразу объяснить, почему мы так часто говорим про «минимальные ресурсы» и «пачку сухариков»: Дикий Север изначально не задумывался как полноценный новый эндгейм. Более того, большая часть команды не верит в Дикий Север, ссчитая формат диких локаций устаревшим и сомневаясь в его потенциале.
Это скорее экспериментальная инициатива, которая делалась в условиях ограниченных ресурсов и без масштабной производственной поддержки. Нам ещё предстоит узнать результаты данного эксперимента, а пока давайте посмотрим, как это было.
Всё началось в мае 2025 года
Именно тогда у нас появилась идея вернуть старые северные локации.
Откуда же возникло это желание?
Первая причина
Изначально мы были настроены сохранить исторические места вроде РЛС и Рыжего Леса, разместив их между домашними локациями фракций на Севере.
Но планам не суждено было сбыться: Кузню захотели в будущем расширить вверх и вниз, чтобы создать пространство для PvP-войнушек, а культовые места остались бы без дома — так они и попали в проект Дикого Севера.
Вторая причина
Геймплейные фичи плодятся в очереди у кодеров быстрее, чем грибы после дождя. Но ведь так хочется дать игрокам в эндгейме хоть какой-то новый контент.
Стало ясно: нужно сделать что-то в обход этой огромной очереди, дёшево и сердито, но с душой.
Третья причина
В ходе разработки новой клановой системы мы пришли к выводу, что нам нужны локации с фулл PvP (то есть дикие, как Тихая Заводь), чтобы туда можно было «выгуливать» кланы и создавать для них активности. Но разработать такие локации с нуля мы не можем, да и нет понятия, насколько там будет хорошо играться. Поэтому глаз положили на старые локации, которые можно привести в употребимый вид и экспериментировать там.
Дикий Север станет полигоном для тестирования кланового и хардкорного геймплея: если формат зайдёт, его можно будет развивать дальше, если нет, то мы хотя бы не потратили ресурсы на полноценную разработку контента с нуля.
А как добраться?
Перед стартом нужно было ответить на важный вопрос: как игроки будут попадать на локации.
Важно упомянуть: мы изначально решили, что Рыжик с Яновым (отныне — Комбинат «Уран») будут дикими локациями без уровней распределения. Без этого там бы не завелась половина интересующих нас механик.
С одной стороны, вездесущие пузыри уже надоели. Хотелось простого человеческого добегания ножками от Бара через Путь Дураков/Полесское, но вместе с этим пришлось бы столкнуться с древним злом — ПКшерством, помноженным на два из-за отсутствия союзников и распределения.
Вариант с попаданием на локации через телепорты хоть изначально и звучал скучно, но позволял избежать множества проблем и использовать всю площадь Дикого Севера для более интересного расположения активностей.
Так мы решили присоединить к Бару «Пьяный Гейгер» Подземку, которая раньше вела от Бара до фракционных баз, и сделать добегание через неё, наполнив аномалиями и мутантами.

Кланы и соло игроки
Нам хотелось создать геймплей для разных пластов игроков.
Решили следующее: снова присоединить Тихую Заводь к Урану, но при этом добавить альтернативный вход через Подземку.
Золотые аирдропы переносим на Рыжик и Уран. Пробуем раскидать их так, чтобы при желании можно было обходить клановые мясорубки стороной. А на Тихой Заводи останется контент, интересный только соло/дуо игрокам. Речь не идёт о добавлении нового «уникального» соло-контента на релизе. По сути, это тот же привычный геймплей — фарм событий и сопутствующих активностей. Мы лишь снижаем мотивацию для полноценных групп и пачек заходить на Заводь, убирая оттуда групповые активности.
Дополнительно Тихая Заводь получит ограничение по максимальному количеству игроков на локации, что должно сделать её менее перенаселённой и более комфортной для игры в одиночку или вдвоём.
Что из этого выйдет — увидим после релиза.
План работ
Сначала мы утвердили концепт и план работ у отдела Левел-Арта. Как бы не хотелось реализовать что-то с минимальными затратами, сделать что-то группой из 2-3 человек — невозможно.
Просто переставить деревья на карте старых локаций было недостаточно. Многие строения не просто устарели, а выглядели ужасно. Мы постарались обойтись без ручных перестроек и заменить самые печальные объекты уже готовыми постройками с других локаций (например, с Борали).
Были планы релизнуться осенью, но реальность быстро внесла свои коррективы.
Июнь
К этому времени описали общий концепт и подготовили ТЗ по левел-дизайну и левел-арту локаций.
Задачи по левел-дизайну включали присоединение пригорода Любеча для расширения зоны спавнов, восстановление перехода на Тихую Заводь и приведение в порядок территории завода.
При наличии времени мы планировали также интегрировать стелс-данж из сюжетной линии в основную карту и расширить локацию за счёт регионов 4 и 5 на скрине.

Левел-Арту нужно было снести все старые деревья и траву, заменить всю технику, пофиксить древний ландшафт, заново сделать все точки интереса, расставить новые деревья и траву, а затем провести оптимизацию нагрузки на компьютеры игроков.
Ниже показаны участки, требующие особого внимания. По цвету можно понять, сколько работы предстояло в том или ином месте.

Август
Подготовка локаций задерживалась: не рассчитали силы и делали в начале больше, чем надо, потом часть команды ушла в отпуск. РЛС и Уран с Ущельем уже почти закончили, основная работа оставалась по Рыжему Лесу.
Мы также хотели наполнить локации обновлённым пулом NPC из Шёпота с Атаки Периметра. Расставлять и настраивать все события и сущности пришлось одному несчастному ТГДшнику. Таковы реалии по свободным человекоресурсам.
Из интересного — у нас возник небольшой спор по РЛС. Был вариант сделать там зону с пониженной гравитацией, натыкать батутов по ярусам или оставить в прежнем виде. В итоге решили оставить в прежнем виде, чтобы не перегружать сложное место и не делать играющих там игроков слишком мобильными.




Сентябрь
Левел-Арт завершил свою часть. Началась работа по следующим направлениям:
ТГД собирал прототипы событий, затем расставлял их и настраивал локации.
Фокус-Группа протестировала новые артефакты. После правок Фургона их характеристики утвердили.
У Арт-отдела зареквестили разнообразные филлеры, новую установку и пару новых прицелов.



Нарратив подготовил названия, описания, а также записочки, пасхалки и секреты.
Звукари подготовили новые эмбиенты.
Дизайнеры делали иконки.
Ноябрь
Ещё на старте проекта нам нужно было определить, зачем бежать на сложную дикую локацию с кучей врагов, когда можно казуально выносить бартерные ресурсы с Кузни?
Собрав мнения со стороны, удалось найти решение — генерация артефактов в аномальных установках.
Споты для размещения установки будут делиться на 4 категории: термические, гравитационные, электрические, биологические.
На локации может быть активно не более 1 спота определенной категории, то есть в теории может одновременно работать до 4 установок. Работает по принципу хроноустановки: 1 минуту разгоняется и 5 работает (время может измениться). Ну и, конечно, всю эту историю видно всем на карте.



Кстати, помните про желание релизнуться осенью? Так вот, релиз пришлось перенести. Новая система лутинга выходила только в середине декабря, но уже была интегрирована в Дикий Север. Выпускать что-то в конце года не хотелось — там и так много контента планировалось. Да и кто будет следить за локациями в новогодние праздники?
Декабрь
В конце года мы закрывали «хвосты» и переходили в стадию внутренних тестов. Сами тесты занимают прилично времени, с постоянной подгонкой циферок и настроек.
Что было уже готово:
- Доделали все звуки на локациях;
- Сдали все ассеты;
- Расставили события на Рыжике и Уране;
- Рассчитали экономику.
Что оставалось сделать:
- Доделать филлеры для событий;
- Дорасставить события на Тихой Заводи;
- Настроить патрули на локациях;
- Разобраться с контрактами в Пьяном Гейгере, репутацией бара и квестами, которые будут давать допуск на локации;
- Настроить сигналы;
- Донастроить лутинг;
- Посчитать дроп артов.
Даже c бюджетом в пачку сухариков проект оброс достаточно трудоёмкими механиками и прочей мелочёвкой.
Февраль
В конце января и весь февраль проходили тесты, из-за которых релиз был отложен несколько раз. Были неожиданные проблемы с оптимизацией локаций, пришлось выдергивать Левел-Артистов на правки. Возникали проблемы с событиями, NPC, другими сущностями и экономикой. В итоге финальной точкой было определено 4 марта.
Что нас ждёт после релиза?
Локации и дальше будут получать поддержку, развиваться и наполняться контентом.
Уже сейчас есть планы на добавление квестовых линеек для этих локаций, а через некоторое время — две из четырёх захватываемых баз Кузни-11 будут перенесены на Рыжий Лес и Комбинат «Уран».
Хоть ставка и делается на дальнейшее развитие этих территорий с уклоном в кланы, мы будем стараться не забывать и про игроков, незаинтересованных в клановой движухе.
До встречи на Диком Севере!