Отзыв на нововведения, испытанные на ОТС.
Объект и предмет предусмотрены разработчиком:
1) Новые ДШД;
2) Новая система распределения.
Методология заключается в критическом анализе.
Рецензент текущего отзыва прошел все испытания, предусмотренные разработчиком в соответствующей вкладке меню.
Начиная с первой предметной области, предусмотренной нововведениями в конфигурацию игрового пространства необходимо отметить, что была проделана большая работа. Новые ДШД действительно отличаются эстетичностью, 3D-модели вызывают чувство удержания в руках, в отличие от предыдущей формы пользования. Анимация пользования через касания тумблера или сенсорного экрана также способствует погружению. В частности, введение клавишного управления взаимодействия упрощает пользование ДШД до более доступного алгоритма для автоматизации действий. В некотором плане, ДШД САК-1 выглядит даже слишком “мило” и “чисто” для устройства ручной сборки в кустарных условиях ЧЗО. С другой стороны, следует отметить преемственность, подпись о ручном происхождении. Говорить о других ДШД рецензенту несколько сложнее, так как довелось держать их “в руках” впервые.
Звуки, в целом, приемлемые и приятные. Свет лампочки при обнаружении потенциальных для поиска сигналов на САК-2 и Pioneer возможно сделать ярче, т.к. при пользовании ПНВ или в светлое время суток происходило ложное ощущение наличия свечения, что несколько сбивало рецензента с толку.
Обнаружение сигналов стало несколько более проблематичным за счет фиксирования радиуса дистанции за моделью ДШД. Таким образом, с одной стороны, происходит укрепление модели монетизации за счет сокращения времени на прогрессию, т.к. с САК-1 становится гораздо более сложно искать сигналы, а САК-2 уже более приемлем, но уступает Pioneer, что можно достать из кейса за валюту сезона. С другой стороны, обмен связанный с получаемыми из сигнальных схронов предметами можно пересмотреть для большего соответствия новым условиям поиска таких схронов (в том числе, через добавление новых красок, а не только в отношении расценок). В иной плоскости лежит проблема экономики игровых валют, которая не только позволяет обойти “стену” из конвертации, например, рублей РФ в рубли игровые через демпинг на аукционе с предложениями предметов из кейсов (что попутно обваливает цены на различные предметы), что будет обострена введением кейса с Pioneer, который является более желанным решением для данного компонента геймплея.
В том числе, если со старыми ДШД было, хоть и не в полной мере понятно, получится ли обнаружить сигнал или нет, то сейчас это становится более проблематичным, т.к. нет звукового или визуального оповещения. Таким образом, поиск сигналов становится чем-то средним между поиском прикопов (которые нельзя найти без металлоискателя, который дает звуковое оповещение; прикопы можно найти в заведомо известных местах) и артефактов (которые найти без детектора можно, но бывает проблематично; появляются в определенный период времени с той или иной вероятностью); рецензент лишь в общих чертах смог “нащупать” места, где с большей вероятностью будет обнаружен сигнал.
Рекомендовать то или иное несколько непросто, т.к. не в полной мере ясна система; в частности, сигналы с помощью САК-2 обнаруживаются гораздо легче, даже если входят в радиус САК-1. Возможно, имеет смысл разделить сигналы для различных детекторов, но в таком случае может быть исключена конкуренция между игроками, пользующимися различными моделями ДШД. Также, возможно, осуществить систему визуального оповещения о наличии сигнала в радиусе обнаружения модели ДШД через подсвечивание “лампочки” на иконке ДШД у панели здоровья, если он не в руках персонажа. Точно следует изменить свет индикатора наличия сигнала у САК-2 и Pioneer для большей заметности и различия на фоне иных цветов и освещения.
Следует заключить, что рекомендуется пересмотреть некоторые моменты, что может повлечь некоторые изменения, в том числе, не связанные с самими моделями ДШД напрямую.
По поводу системы распределения, к сожалению, будут более критические замечания. В частности, методологические. Каким образом это решает сложившуюся ситуацию? Каким образом проведенные испытания будут расцениваться, т.е. на каком конкретно основании данный опыт учитывается в качестве репрезентативного? Последний вопрос особенно острый, т.к. заявленная методология отбора игроков для тестирования вообще не раскрывает отношения к PvP активностям, предусмотренным (мотивированным или конвенциональным) и не предусмотренным (немотивированным) разработчиком. Каким образом вложенные траты на технические мощности для такого распределения отвечают желаемым результатам? Вообще, какие такие результаты, т.е. цели/задачи в соответствии с концепцией игры ставит разработчик? Если проще, а вообще зачем? Притом, это действительно может повлиять на снижение вероятности встречи с другими игроками; в опыте рецензента были встречи с другими игроками, которые сократились, по ощущениям, в 10 раз (если не более); но они вообще не были связаны с перестрелками; в одном случае игрок другой фракции “самозабвенно” искал сигналы; в другой попятился назад, не убирая оружие (предположительно, оценивал ситуацию, готовился к бою, но рецензент был с ДУД в руках, ответил фразой приветствия через радиальное меню и ушел, не получив пулю в спину, что радует); однако, оповещения об убийствах между игроками были, правда, из “портянки” “бессмысленной информации” превратились в “настораживающую” сводку; т.к. убийство произошло на территории северной локации Зоны, не было отметки о том, где именно оно было совершенно, т.к. игроки были из иных фракций. Смерти персонажа рецензента были связаны исключительно в борьбе против ботов (да-да). Рецензентом не было обнаружено активности по захвату аванпостов со стороны игроков.
В понимании рецензента, отбор игроков на локации с более проблемными местами для спавнкемпинга (например, Мертвый город), а также с отбором игроков, которые с неизвестной вероятностью склонны к немотивированному насилию, не может расцениваться как репрезентативный, доступный к учету для решения данной проблемы опыт. Следовательно, никем серьезным это не будет расцениваться как действительная попытка решить проблему, в том числе, проведенный опрос только усугубляет ситуацию, т.к. потраченные усилия по сбору и обработке данных не дают никаких значимых показателей. С другой стороны, как попытка обнаружить тот или иной путь к началу решения проблемы немотивированного насилия в игре может быть оценен рецензентом, но, в таком случае, не в полной мере понятно то, почему не было заявлено об этом открыто? Вопрос, конечно, требует ответа, т.к. трактовка текущей ситуации не на стороне разработчика. Необходимо дополнить, что задание по закрытию сотни событий в отрядах различного состава выглядят также не особо надежно, т.к. игроки (и рецензент в их числе) распределились по локации для “прочесывания” в ускоренном темпе (на выполнение дали не так уж и много времени, а терять в прогрессе на основном сервере также желание отсутствует). Таким образом, в составе пары один ищет сигналы, другой набирает счетчик событий, а в составе большей группы сотня событий вопрос 30-60 минут.
Рекомендовать рецензент может дополнения к методам перераспределения на копии карты игроков, например, рассмотреть HWID метод вычисления пользователей читов и игроков, уличенных в немотивированном насилии. Система “Ренегат” является форматом покупки права на немотивированное насилие, следовательно, не является мерой против, но лишь маскировкой под наличие принятия меры, т.е. квазимерой (формально схожей с чем-то, но в действительности не соответствующей).
Отдельное внимание рецензента привлекло иное, побочное событие. Игроки, не в полной мере понятным способом, нашли способ выбивать кейсы, что повлекло распространению предметов уровня “Мастер” (у рецензента появилась возможность “потрогать” ДУД Эльбрус и “примерить” некоторые костюмы, что были просто подарены ему от других игроков, что, конечно, приятно, но и удивительно), после чего NPC Дзен был убран. Вот здесь, в понимании рецензента, есть важный момент для разработчика. В частности, если дать людям одно, не лишив пути к злоупотреблению - злоупотребление, с той или иной вероятностью в переводе на кол-во времени, будет произведено. Таким образом, на каком конкретном основании нет иных средств борьбы с немотивированным насилием, которое не только презентуется в качестве core-механики, но и открыто вредит коммерческому интересу (вопреки не особо рефлексивным заявлениям в сообществе)? Почему NPC Дзена разработчик убирает, хотя и нет переноса приобретенных предметов на ОТС в основную игру, что дает возможность опробовать ранее недоступные предметы (тот же ДУД Эльбрус, например), но немотивированное насилие, ведущее к утрате интереса к игре, к мирным активностям, к поиску сигналов и т.д. не только не убирает, но и взращивает вопреки своему прямому коммерческому интересу? Правильно ли понимает рецензент, что проделанная работа по ДШД именно ввиду изобилия немотивированного насилия может быть встречена сообществом скорее негативно, хотя, в понимании рецензента, она заслуживает высокой оценки? Будет странно, что хорошая, даже отличная работа, будет отметена ввиду “core-механики” и состояния сообщества, работа с которым, в каком-то смысле “запущена”.
Иной побочный момент, связанный с ОТС. Рецензент смог попасть в локации, в которые соваться и не подумал бы. Как же красиво! Только в той самой атмосфере отсутствия враждебных игроков получилось посмотреть на неизвестные локации, оценить иначе уже знакомые! Огромный труд остается без внимания, “утопленным” в бессмысленном и немотивированном “кровопролитии”.
Также, рецензент смог познакомиться с интересными людьми, что, скорее всего, подразумевается разработчиком. Отдельно было приятно апробировать свой навык английского языка, а также обсудить с иностранцем культурные различия. Всегда приятно слышать добрые слова о красоте своего края. Соотечественники также дружелюбны и приятны в общении. Не каждый “сосед по городу” в своей возрастной группе будет таким же интересным в общении.
Резюмируя отзыв, рецензентом будут выделены следующие выводы:
1) Работа по ДШД выполнена на “Отлично” с (небольшим) минусом, т.к. требуются некоторые правки, а также возможные пересмотры некоторых сопряженных компонентов игры и процесса;
2) Работа по распределению, если и рассматривается разработчиком, то только начата, говоря формальным языком чисел, выполнено, в лучшем случае, 0,5% необходимого для решения проблемы немотивированного насилия, которое идет прямо против коммерческого интереса компании, а также против интересов игроков;
3) Практика ОТС дает возможности игрокам, что только радует, это важный инструмент в работе с сообществом, который, в понимании рецензента, следует развивать и применять, в том числе, с учетом текущего опыта.
Благодарю за внимание!!!
При наличии вопросов, необходимости уточнений - постараюсь ответить наиболее доступным образом!