Понять суть поста способны лишь дочитавшие его полностью
(С) Какой-то мудрец
Когда-нибудь эта тема исчезнет с повестки, но на данный момент о ней продолжают говорить каждый день везде и вся.
В основном люди делятся на 2 лагеря: сборки имба петарда в балансе и моя сборка стоит миллиард а петарда 4кк.
Кто прав?
полностью - никто из них.
Сборки дают колоссальное практическое в большинстве случаев преимущество.
Почему не просто колоссальное преимущество?
Всё просто: моя сборка на 543 хп без сторонних бафов в штурме (в обычной штурме 15 уровня 303 хп), которая входит в топ сборок в игре, несмотря на качество артефактов, имеет ТТК против любого адекватного оружия на уровне половины секунды.

Десятый фал:

8% бронебойности боеприпаса снижают приведённое здоровье до 448, из-за чего ТТК составляет:
448/(49.24*1.25) = 7.24.
(1/(642.43/60)) * 7 = 0.65
Если кто-то не знает, о какой приведёнке и о каком ТТК вообще речь - гайд.
Да, моя сборка и штурма 15 уровня реально убиваются меньше, чем за секунду с 10 обычного фала.
Да, я действительно иногда умираю с такой скорость, что даже не успеваю развернуться на врага.
Но суть в существовании огромной разницы между практикой и теорией.
В реальных ситуациях идеально стрелять по голове могут единицы, большая часть выстрелов стабильно улетает в тело, где пластина увеличивает здоровье ещё в 2 раза и доводит его до тысячи. А 1.2+ секунды ТТК в бою ощущаются как целая вечность.
Не стоит забывать бесконечную стамину из-за дикого её восстановления и баф на 50% эффективности лечения, что меняет эффективность подавления с 50% дебафа лечения до 25%.
В итоге мы получаем, что без идеального аима убить 1 на 1 человека с топовой сборкой просто невозможно в реальных условиях.
Первый вывод: сборки действительно имба, тк при правильной реализации позволяют выживать очень долго и с шансом в 90+% побеждать 1 на 1.
Но сборки стоят десятки и сотни миллионов, в чём проблема? - в какой-то степени её нет.
Фактически любой игрок может собрать сборку и сборка является таким же элементом развития, как броня. Купил броню - идёшь дальше и развиваешь сборку.
С точки зрения развития проблем нет, но с точки зрения длительности этого развития - есть.
Большую часть ОФТ (до ребаланса артефактов) играбельным уровнем развития являлась броня и условная сборка на 20 хп, которая стоила миллион максимум. После обновления планка резко взлетела в небеса (на самом деле имбовые сборки на 50 пу из 5 призм были и раньше, но их юзало 2 человека и многие про это даже не знают).
То есть сложилась ситуация, в которой люди с деньгами получили в 2 раза больше живучести, а люди без денег в 2 и более раза больше затрат времени на развитие, при котором они смогут конкурировать с топовыми игроками.
(Я приводил в пример конкретно свою сборку, тк считаю комбинацию 2 призмы + 2 корки + осколок + каблук лучшей в игре на данный момент. Если бы призмы были особыми+, отклонение спокойно бы перешагнуло за отметку в 70+. Но менять артефакты до ребаланса слишком рискованно)
Ооо, теперь та самая РТ-20. Называть её ПТРД-М я никогда не буду, разве что петардой, тк ходил с РТ с самого начала ПРТ, это оружие было продолжением моего тела.

Эта РТ уничтожила столько церберов на 20 каменки, что нынешние подражатели даже в своих снах представить не могли.
ха-ха, ну вот, даже на ПРТ она шотала людей, которые сотни тысяч донатили
Ну да, шотала, правда на ПРТ она была рофл-оружием с 30 секундами перезарядки и абсурдным покачиванием (в прицеле камеру кидало как из-за эффекта от водки).
Попробуйте в игре выпить водку. Вот это ПРТ РТ. Да и огнянки она не шотала в тело, а попасть в голову было просто невозможно.
Что сейчас из себя представляет РТ - копеечное ваншот-оружие на все дистанции с нулём разброса и покачивания лёжа.
Почти каждая моя смерть в открытом мире от РТ.
Иногда даже просто добежать до того же Затона невозможно, тк РТ-юзеры просто по фану лежат в каждом кусте.
Не говорю про дропы, на которых каждый с РТ. Подкрался из прогруза - ваншот и убежал менять позицию под вихрями.
Даже используя 3 призмы на 82% отклонения, а отклонение гарантированно даёт возможность выжить от РТ при проке, оно у меня просто не прокает против РТ.
Это всё личный опыт, теперь основные факты.
1) РТ за абсурдно маленькие деньги (за свою распространённость) в сравнении с топовой бронёй и сборками ваншотит их за всю карту и имеет ничтожную в сравнении с ПРТ перезарядку.
2) Пробегая огромные расстояния от Бара до Затона ты даже не вступая в бой оказываешься на респавне, тк тебя просто ваншотит лежащая в кустах экспедиция.
Тратя по 10 минут на бег ты не достигаешь ничего и даже не видишь своего противника.
Вывод второй: РТ не менее имба, чем сборки.
Я с полной уверенностью приравниваю степень имбовости сборок к степени имбовости РТ.
Сборки за десятки/сотни миллионов позволяют вайпать слабых и средних игроков, а РТ за 4кк позволяет вайпать сборки за 100кк.
РТ - ничуть не менее имбовый предмет, чем сборки.
И что дальше?
А дальше ребаланс двух этих аспектов одновременно.
Нерф сборок должен сопровождаться нерфом ваншотов.
Я поддерживал замену механики отклонения на механику щитов, но, к сожалению, подобного не будет.
Небольшой инсайд из фокус-группы для дочитавших: для неваншота планируется отдельный артефакт, пропадающий после срабатывания. Мне эта версия кажется слишком замороченной и неудобной в практическом плане, да и нерфов ваншотов это точно не назвать. Это, скорее, "хочешь неваншот - заморачивайся".
Свою версию решения проблемы, озвученную в фокус-группе, оставлю ниже.
Цитата:
Всё же интересно, почему отказались от идеи с щитами, раз даже пластины изначально должны были работать +- аналогично.
"Аномальный энергетический щит" может выдержать бесконечный мгновенный урон или определённое кол-во периодического.
КД на восстановление щита может быть как фиксированным, так и зависящим непосредственно от артефакта.
Условно призма/тёмка (артефакт с нынешним отклонением) будет давать 50 здоровья с фиксированным восстановлением в 4 секунды без получения урона, или же давать 30 здоровья и с каждым артефактом время на восстановление будет уменьшаться.
Или же, наоборот, зависимость скорости восстановления от кол-ва хп. Больше хп - медленнее восстановление, если речь о единоразовой починке, а не постепенной.
Просто данная идея кажется максимально актуальной в нынешних условиях существования токсичных ваншотов и при этом полубессмертных игроков.
Живучесть щитов можно привести к нынешнему !дуэльному! уровню живучести, если он считается нормальным (а он вряд ли считается нормальной из-за слишком сильных сборок), но при этом фактически сделав эту живучесть временной с откатом.
Ранее все сборки на живучесть делились на три конкретных типа: пулестойкость, здоровье, смешанные.
Первый тип был сильнейшим в плане приведёнки даже с учётом ББ боеприпасов, второй давал гарантированный антиваншот гауса (а хочешь играть с первым - справедливо лови ваншоты), но имел меньшую приведёнку. Третий тип особо не пользовался популярность, тк собрать сборку с большим пу и при этом достаточным для неваншота кол-вом хп было сложно.
После ввода отклонения смешанный тип стал мастхэвом из-за механики отклонения, теперь пихать в сборку более двух условных корок смысла нет, тк комбинация пу+хп+эффективность лечения + антиваншот намного эффективнее.
С одной стороны есть игроки с топовыми сборками, которых для игроков низкого-среднего класса на практике просто невозможно убить даже толпой, а с другой эти же топовые игроки страдают от бесконечного кол-ва РТ и гаусов даже с учётом отклона (он просто не работает в большинстве случаев, иногда даже кажется, что там псевдорандом или какая-то фича как с пулестоем на старых сессионках).
Щиты - имхо идеальная мера.
Топовые игроки сохранят какую-то живучесть, но не смогут принимать бой с несколькими противниками (дуэль они должны выигрывать в любом случае), и при этом будут способны выдержать выстрел с РТ без потери здоровья, но с полным разрушением щита на какое-то время.
Вариант выглядит как компромисс для всех. Топовых игроков станет намного легче убить (как минимум им придётся менять геймплей на очень осторожный, забыв про малейший пуш мида), но они не потеряют свою дуэльную живучесть и получат антиваншот от РТ, которая по ощущением у каждого игрока дальше Армов.
Естественно это всё актуально в том случае, если сборки не собираются просто занерфить в ноль, убив их влияние на живучесть.
Я написал про три типа сборок и забыл дописать, зачем их упомянул.
Первый вариант - именно реворк артефактов с частичным сохранением их живучести и эффективности в бою, но с новыми механиками, которые пофиксят нынешние проблемы.
Второй - нерф в нулину. В идеале с компенсацией потраченных денег на каждый тык заточки.
Третий - возврат к истокам с простыми здоровьем и ХП, с которыми проблем не было до эпохи 5 призм (как я понимаю пулестойкость переделали в отклонение на топовых артефактах именно из-за этого, тк сборки на 50 пу превратились в сборки на нестабильные 25 пулестоя, но с неваншотом от гауса при проке) и небольшим нерфом приведёнки.
Можно вернуть пулестойкость для живучести и здоровье для неваншота, но с учётом стоимости нынешних артефактов, дабы резко не вернуть старую приведёнку от сборок (которая была очень низкой, не учитывая 5 призм на 50 пу), забыв о том, что сложность создания тех сборок была ничем в сравнении с нынешней.
Правда тут будет проблема уравнивания сборок, тк если сохранять эффективность в зависимости от уровня и редкости арта - либо топовые сборки останутся слишком сильными, либо средние сборки вообще перестанут из себя что-то представлять.
По этому мне и кажется вариант с щитами самым эффективным.
Жду ваше мнение о ситуации и варианты по решению озвученных выше проблем 😘